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第683章 即将触发的关键回合(第1页)

faze的生疏,还是让他们吃了一些小亏。

mouz在努力维持经济,清空了战术本的情况下,还是在上半场拿到了四分。

双方在上半场的比分,定格在了11比4。

这对于双方来说,都只比自己预想的结果差一点。

mouz的计划,是在上半场拿到6分。

而faze这边呢,是想在上半场直接打崩mouz的经济,拿到12或13分。

……

现在的很多队伍,对于大ct图的预想,差不多都是这样的。

核子危机这张地图,它本身就不是完全体,还需要大改。

地上和地下连接管道,对于ct的回防来说,简直太方便了。

就算进攻方攻破了铁板。

守在正门附近的防守方,直接就可以从管道回防,快速潜伏进地下包点。

这种管道设置,在cs1.6时期,是可以接受的。

因为整体节奏都偏慢,进攻和回防的穿点很多,大家还能打得有来有往。

进攻方也习惯于大规模进攻铁板,强行突破地下。

加上回防管道的防守方,只能在里面蹲着慢速移动,还要在这种条件下和进攻方正面对枪。

大家的机会还算对等。

cs1.6中,k1在进攻和防守体系里的利用率,还不算很高。

所以cs1.6对于这张地图的修改并不多。

即便如此,仍旧避免不了它是个大ct图的基调。

到了csgo时期,管道变得宽敞许多,防守方可以在里面全速跑动。

那么回防落位的速度,就要快上很多。

进攻方从铁板大规模入侵地下,还要面对能快速落位,四处埋伏的防守方。

这就很头疼了。

所以管道才会修改成后来的样子。

只能直通k1和死门,不能直通地下包点。

当然了,依照地图变化,各个职业队伍,也会进化一些相应的防守办法。

但是v社鼓励攻守平衡的大初衷,是一直都在的。

时至今日,依然有很多守旧的人,在吹捧cs1.6的竞技性和纯粹性。

当年cs1.6的一个防暴盾牌的尝试,就让很多玩家疯狂指责v社。

在cs1.6的比赛中,这个防暴盾牌也确实被禁用了。

这种版本的更迭,确实让很多吃到版本红利的玩家急了。

从cs1.5转到cs1.6也是如此。

狙击枪切换手感的变化,起跳落地后会减速等设置,让一些习惯切狙打快枪和喜欢连跳加速的玩家,口诛笔伐了许久。

后来更替出的新版本cs:s更是直接被广大职业玩家无视了。

导致这一款cs的正牌延续版本,变成了一款宝藏小众游戏。

早在2012年的时候,也就是处于cs1.6向csgo过渡的阶段。

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